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Les programmes ci-dessous viennent illustrer les bases de programmation. Petite matrice (Néo n'est pas loin ^^) Je pense que ce bout de code est très simple.
EffEcr Repeat K=21 codeTouche->K entAléat(1,8)->X entAléat(1,16)->Y entAléat(0,1)->A Output(X,Y,A) End EffEcr Output(1,1,"La subtilité réside dans le fait que l'écran fasse 8 lignes et 16 colonnes. Il faut donc choisir la ligne entre 1 et 8 et la colonne entre 1 et 16. La boucle et l'appui sur une touche permettent de quitter le programme en appuyant sur 2nde. Le jeu de Plus ou Moins Il s'agit ici d'utiliser la boucle, les conditions, la commande Input et les variables.
entAléat(1,100)->A Disp "TROUVE LE NOMBRE" Disp "DE 1 A 100 :" Repeat A=B Input "",B If A>B Disp "PLUS" If B>A Disp "MOINS" If A=B Disp "GAGNE" End Output(1,1,"Voilà voilà ! Si vous voulez faire disparaitre le "prgmPLUSMOIN", rajoutez un EffEcr en début de programme ! Tables de multiplications (vous vous en souvenez encore j'espère ^^) Et si on faisait à présent un programme vous posant des calculs à résoudre ?
Repeat A*B!=C EffEcr entAléat(2,9)->A entAléat(3,9)->B Output(1,1,A) Output(1,2,"*") Output(1,3,B) Output(1,4,"?") Disp " Input "",C End EffEcr Disp "PERDU !" Disp "REPONSE :" Disp A*B Output(1,1,"Le != est à remplacer par le signe ![]() La commande Disp " permet d'éviter que Input se fasse sur la première ligne (là où se trouve le calcul demandé). Ici le programme ne peut pas demander de calculs plus faciles que 3*2 car A est choisi de 3 à 9 et B est choisi de 2 à 9. Petit jeu : Evite les tirs Attention ça se corse ! Il va falloir détecter l'appui sur les touches Haut (25) et Bas (34).
EffEcr 0->S 5->X 3->L 16->Y Repeat K=105 codeTouche->K X->A L->B Y->C If K=25 et X>1 X-1->X If K=34 et X<8 X+1->X Y-3->Y If Y=1 et X=L Goto P If Y=1 Then 16->Y entAléat(1,8)->L S+1->S End Output(A,1," ") Output(X,1,"}") Output(B,C," ") Output(L,Y,"-") Output(8,15,S) End Lbl P EffEcr Disp "PERDU !" Disp "SCORE :" Output(2,9,S)Il y a beaucoup de variables ! Et il faut les dupliquer pour effacer les images précédentes de vous et du laser ! La commande If Y=1 et X=L permet de détecter quand vous avez perdu. La boucle permet de quitter en pressant Enter (touche n°105) Allez, bon courage pour créer vous-même des programmes et des jeux !
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